ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

ผู้วิจัย: นายสหรัฐ  ลักษณะสุต

สถานที่ทำงาน: โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (สังกัดสํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา)

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย 

          จากการที่ผู้วิจัยได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษย้อนหลังของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563 จากฝ่ายวิชาการ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พบว่า ร้อยละ 70 ของผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษอยู่ในระดับที่ต่ำ-ปานกลาง เมื่อเทียบกับเกณฑ์การวัดและตัดสินผลการเรียนของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา นอกจากนี้ผู้วิจัยยังได้มีโอกาสสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อย่างไม่เป็นทางการตลอดระยะเวลาที่ผู้วิจัยเข้าสังเกตการสอนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 พบว่า ร้อยละ 80 ของผู้เรียน ขาดความตั้งใจ ความสนใจ ความใฝ่เรียนรู้ ความเพียรพยายาม และความกระตือรือร้นในการเข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาอังกฤษในลักษณะต่าง ๆ ที่จัดขึ้นในชั้นเรียน รวมถึงมีทัศนคติต่อวิชาภาษาอังกฤษว่าเป็นวิชาที่ยากและไม่มีความสำคัญกับตัวผู้เรียน จากพฤติกรรมของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563 ดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งมีแนวโน้มที่จะส่งผลให้ผู้เรียนไม่สามารถปฏิบัติงานหรือกระทำสิ่งต่าง ๆ ให้ประสบความสำเร็จหรือบรรลุตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ได้ นอกจากนี้อาจส่งผลกระทบต่อระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วย (ศศิรภรณ์ วงษาเวียง, 2559: 19)

          การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน คือ การประยุกต์ใช้กลไก ระบบ หรือองค์ประกอบของเกมบางประการในบริบทเดิมที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับเกม เกมมิฟิเคชันถูกนำมาประยุกต์ในภาคการศึกษาเพื่อปรับเปลี่ยนรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ให้กลายเป็นกิจกรรมที่มีการแข่งขัน มีความท้าทายความสนุกสนาน ความน่าสนใจ และช่วยส่งเสริมความร่วมมือหรือการทำงานเป็นกลุ่มเป็นหมู่คณะของผู้เรียน นอกจากนี้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันยังมีการประยุกต์ใช้ระบบการมอบรางวัลเพื่อเป็นการสร้างแรงจูงให้กับผู้เรียนด้วย ซึ่งระบบการมอบรางวัลดังกล่าวจะเป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความตั้งใจและมีความพยายามในการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง (Kapp, 2012: 217 – 224) นอกจากนี้ระบบการมอบรางวัลที่เกิดขึ้นในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันยังถือเป็นการตอบสนองต่อความต้องการหรือธรรมชาติของมนุษย์ที่มักจะมีความต้องการในการเอาชนะอยู่ตลอดเวลา ซึ่งการที่ผู้เรียนได้รับรางวัลจากการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้จะทำให้ผู้เรียนมีความรู้สึกภาคภูมิใจ อันจะก่อให้เกิดแรงจูงใจรวมถึงความกระตือรือร้นและความพยายามที่จะทำกิจกรรมหรือทำภาระงานให้บรรลุตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ ด้วยพฤติกรรมของผู้เรียนที่สะท้อนให้เห็นถึงการมีแรงจูงใจในการเรียนนี้จะส่งผลดีทำให้ระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มสูงขึ้นไปด้วย (พิชญะ โชคพล, 2558: 81)

          จากหลักการและเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นได้ว่า ผู้เรียนในปัจจุบันต้องการรูปแบบการเรียนรู้ที่มีความแปลกใหม่ น่าสนใจ และมีความท้าทาย ในขณะเดียวกันก็ยังพบอีกว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสามารถตอบสนองต่อลักษณะนิสัยและความต้องการของผู้เรียนได้ เนื่องจากสภาพแวดล้อม การเรียนรู้ที่เกิดจากการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันดังกล่าวจะเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน ความน่าสนใจ ความน่าตื่นเต้น ความท้าทาย และเอื้ออำนวยให้เกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ซึ่งสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในลักษณะนี้มีแนวโน้มที่จะสามารถสร้างแรงจูงใจรวมถึงพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้นได้ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563       

วัตถุประสงค์การวิจัย

          1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน

          2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับผู้เรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ

          3. เพื่อเปรียบเทียบระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน

          4. เพื่อเปรียบเทียบระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับผู้เรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ

 

วิธีดำเนินการวิจัย

แบบแผนการวิจัย

          การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) ที่มีแบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม (Pretest Posttest Control Group Design)

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

          ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 5 ห้องเรียน รวม 169 คน

          กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ ผู้เรียนจำนวน 74 คน โดยผู้วิจัยใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) แบ่งออกเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม

เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

          1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบด้วยข้อคำถามจำนวน 40 ข้อ

          2. แบบวัดระดับแรงจูงใจในการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบด้วยข้อคำถามจำนวน 46 ข้อ

การเก็บรวบรวมข้อมูล

          ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โดยผู้วิจัยเป็นผู้ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างและอยู่ในกลุ่มทดลองตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน จำนวน 36 แผน เพื่อดำเนินการสอนจำนวน 50 ชั่วโมง และดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติให้กับผู้เรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างแต่อยู่ในกลุ่มควบคุม จำนวน 36 แผน เพื่อดำเนินการสอนจำนวน 50 ชั่วโมง

การวิเคราะห์ข้อมูล

          การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ โดยใช้วิธีการทางสถิติด้วยโปรแกรม SPSS (Statistics Package for Social Sciences) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) การทดสอบที (t-test) แบบ Paired Samples และการทดสอบที (t-test) แบบ Independent Samples

 

สรุปผลการวิจัย

          1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสามารถทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 31.49, S.D.= 4.80) มีค่าเฉลี่ยที่สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 19.54, S.D.= 4.44) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 

          2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสามารถทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองและได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสูงกว่าผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่อยู่ในกลุ่มควบคุมและได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 31.49, S.D.= 4.80) มีค่าเฉลี่ยที่สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (x̄= 25.11, S.D.= 5.68) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 

          3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสามารถทำให้ระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 4.55, S.D.= 0.32) มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 3.59, S.D.= 0.61) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งหากพิจารณาระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนเป็นรายด้านจะพบว่า ระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ด้านความสำเร็จ รางวัล การชมเชย ( x̄= 4.66, S.D.= 0.63) มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด และระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ด้านความพยายาม ความมุ่งมั่น ความรับผิดชอบ ( x̄= 4.44, S.D.= 0.63) มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด

          4. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสามารถทำให้ระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองและได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสูงกว่าผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่อยู่ในกลุ่มควบคุมและได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ โดยระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ( x̄= 4.55, S.D.= 0.32) มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ ( x̄= 3.87, S.D.= 0.41) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

คุณชอบนวัตกรรมนี้แค่ไหน

กดดาวเพื่อให้คะแนน

ค่าเฉลี่ย 5 / 5. จำนวนคะแนน 32

ให้คะแนนเพื่อเป็นกำลังใจให้ผู้สร้างนวัตกรรม

Share on facebook
แชร์ไปยัง Facebook
Share on twitter
แชร์ไปยัง Twitter
Share on whatsapp
แชร์ไปยัง WhatsApp
Share on print
พิมพ์หน้านี้

แสดงความคิดเห็น