ผลการใช้เกมกระดานตาไวเพื่อสร้างเสริมการทำงานของสมองด้านการจัดการในด้านความจำขณะทำงานของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา

ผู้วิจัย: นายสัณห์สิษฐ์ มรรคธรรมกุล
สถานที่ทำงาน: โรงเรียนประสานสามัคคีวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 2

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย 

          ในทศวรรษที่ผ่านมา การพัฒนาทางสมองเป็นศาสตร์แห่งการศึกษาด้านประสาทวิทยาสร้างความตื่นตัวแก่ภาคการศึกษาที่หัวมาให้ความสนใจในการพัฒนาทางสมองของมนุษย์ในช่วงปฐมวัยสูงที่สุด ด้วยเหตุที่สมองเป็นพื้นฐานของการพัฒนาด้านอารมณ์ จิตใจ สังคม สติปัญญา และการเรียนรู้ การพัฒนาทางสมองตามทฤษฎีต่างๆ เช่น ทฤษฎีการเรียนรู้ของไวก๊อตสกี้ (Vygotsky’s Theory) ทฤษฎีเพียเจท์ (Piaget’s Theory) ฯลฯ ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ (Executive Functions : EF) ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานระดับสูงของสมองที่ควบคุมความคิด/อารมณ์ การตัดสินใจและการกระทำ ทำให้เริ่มต้น ลงมือทำและมุ่งมั่นทำจนงานบรรลุผลตามเป้าหมาย (Goal directed behaviors) ทักษะที่เป็นองค์ประกอบหลักของการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ หรือ EF มีทั้งหมด 9  ด้าน 1) ความจำขณะทำงาน (Working Memory) 2) การยับยั้งความคิดและพฤติกรรม (Inhibitory Control)  3) การเปลี่ยนความคิดเมื่อเงื่อนไขเปลี่ยนไป(Shift)  4) การควบคุมอารมณ์ (Emotion Control)  5) การวางแผนและการจัดการ (Planning and Organizing)  6) ทักษะการใส่ใจจดจ่อ (Focus)  7) การประเมินตนเอง (Self-Monitoring) 8) การริเริ่มและลงมือทำ (Initiating) และ 9) +มีความเพียรมุ่งสู่เป้าหมาย (Goal-Directed Persistence) ซึ่งในเด็กปฐมวัยช่วงอายุ 2-6 ปี ทักษะที่เป็นองค์ประกอบหลักของการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ หรือ EF มี 5 ด้าน ดังนี้ 1) ความจำขณะทำงาน (Working Memory)  2) การยับยั้งความคิดและพฤติกรรม (Inhibitory Control) 3) การเปลี่ยนความคิดเมื่อเงื่อนไขเปลี่ยนไป (Shift) 4)  การควบคุมอารมณ์ (Emotional Control) 5)  การวางแผนและการจัดการ  (Planning & Organizing)  ในการวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้เลือกตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา อายุ 5-6 ปี จึงใช้องค์ประกอบหลักของการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ หรือ EF เพียง 5 ด้านเท่านั้น ทักษะเหล่านี้มีความสำคัญในการที่บุคคลจะกำหนดเป้าหมายวางแผนงานและมุ่งมั่นทำงานให้ประสบผลสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้จึงมีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนาสมองโดยเฉพาะช่วงวัยตั้งแต่แรกเกิดถึง 6 ปี ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่สมองของเด็กมีการเติบโตมากกว่าช่วงวัยอื่นๆ  ซึ่งการพัฒนาการทำงานของสมองด้านการบริหารจัดการ (Executive Functions : EF) เป็นทักษะกระบวนการคิดขั้นสูง ซึ่งเริ่มตั้งแต่เกิดจนสิ้นอายุขัย พบว่าช่วงอายุ 3 – 6 ปี เป็นช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ หรือ EF ในทางวิทยาศาสตร์นั้นมีความเชื่อมโยงให้เห็นระหว่างสมองของเด็กวัย 3 ปี กับการพัฒนาด้านการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการ หรือ EF ด้วยว่าสมองของเด็กวัย 3 ปี เป็นสมองที่พร้อมสำหรับการเรียนรู้อย่างมีระบบทุกด้าน เป็นวัยที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาสมอง

          ศูนย์การศึกษาพิเศษ ส่วนกลาง หน่วยบริการธนบุรี  เป็นหน่วยงานที่ให้บริการแก่เด็กพิการทุกประเภทอายุ 3 – 6 ปี   หรือแรกพบความพิการ โดยให้บริการเตรียมความพร้อมและฟื้นฟูสมรรถภาพให้เด็กพิการทุกประเภท ซึ่งการช่วยเหลือระยะแรกเริ่ม เป็นการให้การช่วยเหลือดูแลเด็กพิการที่ดีที่สุด คือ การดูแลเอาใจใส่ ตั้งแต่ที่รู้หรือพบว่าพิการ หรือ มีความบกพร่องเพราะถ้าผู้ปกครองเข้าใจปัญหา พฤติกรรมอาการตั้งแต่แรกเริ่ม จะได้วางแผนการฝึกพัฒนาทักษะด้านต่างๆ ทั้งร่างกายและจิตใจแก่เด็กพิการได้เร็วเท่าใด โอกาสที่เด็กจะมีพัฒนาการที่ดี อย่างต่อเนื่องก็ยิ่งเร็วขึ้นเท่านั้น และนอกจากการวางแผนการฝึกพัฒนาทักษะด้านต่างๆ แล้ว การฝึกกิจกรรมกึ่งเรียนกึ่งเล่นก็เป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ดีในการเลือกใช้ให้เหมาะสมกับเด็กแต่ละคนผู้วิจัยจึงได้คิดเกมกระดานตาไวขึ้นมาเพื่อพัฒนาความรู้เรื่องสีของเด็กพิการระดับเตรียมความพร้อมและเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ในระดับสูงต่อไปและเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในกิจกรรมอื่นๆ จัดว่าเป็นเกมการศึกษาซึ่งเป็นกิจกรรมการสอนชนิดหนึ่งที่สนับสนุนทฤษฎีการเรียนรู้ของเด็ก คือ จัดให้เด็กได้เรียนรู้จากการเล่นสิ่งที่เป็นรูปธรรม เกมการศึกษาจึงเป็นกิจกรรมการเล่นที่ช่วยฝึกทักษะและช่วยให้เด็กเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน นอกจากนี้ยังช่วยฝึกการแก้ปัญหา การคิดหาเหตุผล การสังเกตเปรียบเทียบ การจําแนก การจัดหมวดหมู่ อันเป็นทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ด้วย จึงสรุปได้ว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมให้เด็กพิการเกิดการเรียนรู้ พัฒนาได้หลายๆ ด้านรวมทั้งช่วยพัฒนาและเป็นการฝึกทักษะในด้านต่างๆ ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีความสนใจศึกษาว่าเกมกระดานตาไว จะส่งผลต่อการพัฒนาการทำงานของสมองด้านบริหารจัดการของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาอย่างไร ทั้งนี้เพื่อเป็นแนวทางในการส่งเสริมและพัฒนาเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาต่อไป

วัตถุประสงค์การวิจัย

          เพื่อเปรียบเทียบการทำงานของสมองด้านการจัดการในด้านความจำขณะทำงานของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ก่อนและหลังการทดลอง

วิธีดำเนินการวิจัย

แบบแผนการวิจัย

          การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยทดลอง (Experimental Research) ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการวิจัยแบบ One–Group Pretest–Posttest Design

ความหมายของสัญลักษณ์
          E          แทน     กลุ่มตัวอย่าง
          X          แทน     กิจกรรมเกมกระดานตาไว
          T1         แทน     การวัดการทำงานของสมองด้านการจัดการของกลุ่มตัวอย่างก่อนการทดลอง
          T2         แทน     การวัดการทำงานของสมองด้านการจัดการของกลุ่มตัวอย่างหลังการทดลอง

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

          เลือกแบบเฉพาะเจาะจง โดยได้รับวินิจฉัยจากแพทย์ว่าเป็นเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา อายุ 5 – 6 ปี มารับบริการที่ชั้นเตรียมความพร้อมของศูนย์การศึกษาพิเศษ ส่วนกลาง หน่วยบริการธนบุรี อย่างสม่ำเสมอในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 6 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

          1. แผนจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานตาไว

 

          2. แบบประเมินพัฒนาการการทำงานของสมองด้านการจัดการในเด็กพิการวัยก่อนเรียน

 

 

         3. คู่มือเกมกระดานตาไวและแบบทดสอบจับคู่สี

การวิเคราะห์ข้อมูล

        ใช้สถิติพื้นฐาน ค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) และสถิติทดสอบที t-test Dependent  เปรียบเทียบคะแนนการทำงานของสมองด้านการจัดการในด้านความจำขณะทำงานของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ก่อนและหลังทำกิจกรรมเกมกระดานตาไว

 

สรุปผลการวิจัย

        เด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมกระดานตาไว มีผลคะแนนการทำงานของสมองด้านการจัดการในด้านความจำขณะทำงาน หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองการจัดกิจกรรมเกมกระดานตาไว อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และผลการทดสอบการจับคู่สีของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา หลังจากการจัดกิจกรรมเกมกระดานตาไว พบว่า คะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับดี (𝜇= 3.87) สูงกว่า ก่อนการทดลอง ซึ่งอยู่ในระดับควรปรับปรุง (𝜇= 0.81) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 

คุณชอบนวัตกรรมนี้แค่ไหน

กดดาวเพื่อให้คะแนน

ค่าเฉลี่ย 4.5 / 5. จำนวนคะแนน 17

ให้คะแนนเพื่อเป็นกำลังใจให้ผู้สร้างนวัตกรรม

Share on facebook
แชร์ไปยัง Facebook
Share on twitter
แชร์ไปยัง Twitter
Share on whatsapp
แชร์ไปยัง WhatsApp
Share on print
พิมพ์หน้านี้

แสดงความคิดเห็น