การพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียน นักศึกษา ระดับอาชีวศึกษาเรื่องกฎหมายมรดก ผ่านบอร์ดเกมกฎหมาย

ผู้วิจัย

นางสาวสุวรรณี  ธรรมรัตน์ธารา     ผู้วิจัยหลัก

นางสาวนันทพร หาญวิทยสกุล       ผู้ร่วมวิจัย

นายพรเทพ บรรลือทรัพย์                ผู้ร่วมวิจัย

นายจักรินทร์  ดำรักษ์                       ผู้ร่วมวิจัย

ปีที่วิจัย 2562

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย

          ตามแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 ยุทธศาสตร์ประเทศ ยุทธศาสตร์กระทรวงศึกษาธิการ ยุทธศาสตร์สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา และยุทธศาสตร์กลุ่มจังหวัดกรุงเทพมหานคร มุ่งเน้นการเสริมสร้างและพัฒนาศักยภาพทุนมนุษย์ ปฏิรูปการศึกษาและสร้างสรรค์การเรียนรู้ อีกทั้ง นโยบายและยุทธศาสตร์การวิจัยของชาติฉบับที่ 9 ยุทธศาสตร์การวิจัยของชาติรายประเด็น นโยบายรัฐบาล นโยบายของรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ยุทธศาสตร์กลุ่มจังหวัด ภาคกลางและพื้นที่กรุงเทพมหานคร และพันธกิจของสถานศึกษา สนับสนุนให้มีการสร้างนวัตกรรมจากงานวิจัยใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างเป็นรูปธรรม

          คณะผู้วิจัยตระหนักถึงความสำคัญดังกล่าว จึงร่วมคิดค้นนวัตกรรมที่จะส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองให้กับเยาวชน เริ่มจากสำรวจความคิดเห็นของเยาวชนในช่วงวัย 15 – 20 ปี ที่ศึกษาระดับ ปวช. และระดับ ปวส. มีความสนใจกฎหมายใกล้ตัวที่นำไปใช้ได้จริง คณะผู้วิจัยจึงร่วมหารือ มีความเห็นตรงกันว่า ความตายเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้กับทุกคน เมื่อมีการสูญเสียบุคคลในครอบครัว จึงเป็นหน้าที่ของทายาทในการจัดการทรัพย์สินของผู้ตาย ทุกคนจึงควรศึกษากฎหมายมรดก เพื่อประยุกต์ใช้ และเตรียมพร้อมสู่สังคมผู้สูงอายุ คณะผู้วิจัยจึงเลือกเนื้อหาความรู้กฎหมายมรดกและเลือกรูปแบบที่จะกระตุ้นให้เยาวชนรักที่จะเรียนรู้กฎหมาย ผ่านบอร์ดเกม “บอร์ดเกมกฎหมาย เสียดาย ตายแล้ว ไม่ได้เล่น” โดยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน นักศึกษา ระดับอาชีวศึกษา

 

วัตถุประสงค์การวิจัย

          1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมกฎหมาย เสียดาย ตายแล้ว ไม่ได้เล่น เรื่องกฎหมายมรดก
          2. เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียน นักศึกษา ระดับอาชีวศึกษา เรื่องกฎหมายมรดก ผ่านบอร์ดเกมกฎหมาย

 

วิธีดำเนินการวิจัย

แบบแผนการวิจัย

          1. สำรวจความคิดเห็นเยาวชนในช่วงวัย 15 – 20 ปี ที่ศึกษาระดับ ปวช.และปวส. ก่อนจัดทำบอร์ดเกม

 

          2. ศึกษาเรียนรู้ด้านการออกแบบเกม

         

          3. ออกแบบบอร์ดเกมกฎหมาย ร่วมกับทีมออกแบบนวัตกรรม โดยครูยิ่งยศ วงศ์เสน และนักเรียน นักศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ดังนี้ 1. นายวรเมธ รักดี 2. นางสาวธนาภา เกาะแก้ว 3. นางสาวอธิษฐ์ฎา เสี้ยวศรีชล 4. นางสาวแคทรียา ศิลปานนท์ 5. นายสุรสิทธิ์ เซ็นติมา 6. นายชคัทพล รักยศไทย 7. นางสาวเบญจมาภรณ์ วงค์กองแก้ว และ 8. นายกฤษฎิ์ จตุพรมงคล

 

จัดทำสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย คลิปวีดีโอ คลิปเสียง และ QR Code เพื่อบรรจุลงในการ์ดเกม และแผ่นบอร์ดเกมในแต่ละศาลา

         

4. จัดทำแบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้

         

          5. หาค่าคุณภาพของบอร์ดเกม แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้ จากผู้เชี่ยวชาญ 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเทคโนโลยี ด้านกฎหมาย และด้านสถิติ มีค่า IOC 0.5 ขึ้นไปแสดงว่า มีค่าความเที่ยงตรงใช้ได้บอร์ดเกม แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้ จึงมีความเหมาะสมที่จะนำไปใช้ทดสอบการเรียนรู้ในกลุ่มตัวอย่างได้

          

          6. ทดลองใช้กับนักเรียน นักศึกษา ภายในวิทยาลัยฯ จำนวน 5 กลุ่ม ๆ ละ 5 คน เป็นกลุ่มทดลอง

          

         7. ปรับปรุงและพัฒนาเป็น “บอร์ดเกมกฎหมาย เสียดาย ตายแล้ว ไม่ได้เล่น”

 

          8. ทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 92 คนจาก 3 สถานศึกษา ได้แก่ วิทยาลัยบริหารธุรกิจและการท่องเที่ยวกรุงเทพ วิทยาลัยเทคนิคกาญจนาภิเษก มหานคร และวิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี โดยใช้ตารางการกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างของเครซี่และมอร์แกน (Krejcie & Morgan, 1970, pp. 607-610)

         

9. เก็บรวบรวม ประมวลผล และวิเคราะห์ข้อมูล

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

          เป็นนักเรียน นักศึกษา ระดับ ปวช. และระดับ ปวส. จำนวน 120 คน จาก 3 สถานศึกษารัฐบาล อาชีวศึกษากรุงเทพ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง จำนวน 92 คน โดยใช้ตารางการกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างของเครซี่และมอร์แกน

เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

          1. บอร์ดเกม
          2. แบบประเมินความพึงพอใจ
          3. แบบทดสอบการเรียนรู้

          การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ โดยหาค่าคุณภาพของบอร์ดเกม (นวัตกรรม/ตัวแปรต้น) แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้ จากผู้เชี่ยวชาญ 3 ด้าน ประกอบด้วย ด้านเทคโนโลยี ด้านกฎหมาย และด้านสถิติ

การเก็บรวบรวมข้อมูล

          1. เก็บข้อมูลการประเมินคุณภาพ บอร์ดเกม แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้ โดยผู้เชี่ยวชาญ เห็นด้วยกับคุณภาพของบอร์ดเกม แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น มีค่า IOC 0.5 ขึ้นไป
          2. เก็บข้อมูล T1 และ T2 จากแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน เพื่อศึกษาความก้าวหน้าของนักเรียน นักศึกษา การแปลผลมีค่าเฉลี่ย ไม่น้อยกว่าร้อยละ 20
          3. เก็บข้อมูลความพึงพอใจในการเรียนการสอน โดยแปลผลจากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษา เฉลี่ยไม่ต่ำกว่าระดับมาก

การวิเคราะห์ข้อมูล

          1. คุณภาพของบอร์ดเกม ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ ใช้ค่าคะแนนเฉลี่ย
          2. ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษา
                  2.1 ใช้ค่าเฉลี่ยเทียบกับเกณฑ์ที่กำหนด
                  2.2 การวิเคราะห์ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
                  2.3 แบบประเมินความพึงพอใจ (บุญชม ศรีสะอาด, 2556 หน้า 121)

          3. ความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผ่านบอร์ดเกม เป็นความแตกต่างของค่าคะแนนเฉลี่ยร้อยละ ระหว่าง  T2 – T1

สรุปผลการวิจัย

          ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษา โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.64, S.D. = 0.51) เมื่อวิเคราะห์เป็นรายข้อ พบว่า นักเรียน นักศึกษามีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกม ระดับมากที่สุดในทุกด้าน โดยเฉพาะด้านมูลค่าเชิงพาณิชย์ ข้อที่ผู้เล่นมีความพึงพอใจสูงสุด คือ ด้านมูลค่าเชิงพาณิชย์ ข้อ 5.1 ควรจัดจำหน่ายบอร์ดเกมกฎหมายชุดนี้ เพื่อขยายความรู้ต่อให้กับบุคคลอื่น ระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.80, S.D. = 0.40) และความพึงพอใจรองลงมา คือ ด้านรูปแบบและวิธีการนำเสนอ ข้อ 2.1 การกำหนดจำนวนผู้เล่น 1 – 5 คน มีความเหมาะสม, ด้านเนื้อหาสาระ ข้อ 3.1 ศาลาที่ 1 “พินัยกรรม” มีเนื้อหาน่าสนใจและเหมาะสม, ด้านคุณค่าและประโยชน์ ข้อ 4.1 บอร์ดเกมกฎหมาย ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตด้านการศึกษาของผู้เล่น ระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.76, S.D. = 0.43) และด้านมูลค่าเชิงพาณิชย์ ข้อ 5.4 หากบอร์ดเกมกฎหมายชุดนี้ วางขายในท้องตลาด ราคา 888 บาท ท่านคิดว่ามีความเหมาะสม ระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.76, S.D. = 0.51)

ภาพที่ 1 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษา

          ความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของนักเรียน นักศึกษา พบว่า ค่าเฉลี่ย ความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของนักเรียน นักศึกษา มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 92.81 พบว่า T2 หรือ คะแนนเฉลี่ยร้อยละจากการทดสอบหลังเรียนรู้ สูงกว่า T1 หรือ คะแนนเฉลี่ยร้อยละจากการทดสอบก่อนเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ย ไม่น้อยกว่าร้อยละ 20

ภาพที่ 2 ความก้าวหน้าในการเรียนรู้

คุณชอบนวัตกรรมนี้แค่ไหน

กดดาวเพื่อให้คะแนน

ค่าเฉลี่ย 5 / 5. จำนวนคะแนน 1

ให้คะแนนเพื่อเป็นกำลังใจให้ผู้สร้างนวัตกรรม

Share on facebook
แชร์ไปยัง Facebook
Share on twitter
แชร์ไปยัง Twitter
Share on whatsapp
แชร์ไปยัง WhatsApp
Share on print
พิมพ์หน้านี้

แสดงความคิดเห็น