การศึกษาประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ โดยใช้ smart media ในรูปแบบเกม ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีไออาร์พีซี

ผู้วิจัย: นางสาวฐิติรัตน์  ชาติไทยเจริญ
สถานที่ทำงาน: วิทยาลัยเทคโนโลยีไออาร์พีซี จังหวัดระยอง

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย

          ในปัจจุบัน เรื่องของ Active Learning นับเป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงมากที่สุดในการศึกษาช่วงศตวรรษที่ 21 นี้ ด้วยเพราะเป็นแนวจัดการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และตอบสนองต่อการพัฒนาของสังคมโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว โดยความหมายของ Active Learning (การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ) นั้น หมายถึงกระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจและเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยผ่านการกระทำและร่วมมือกันระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งเกิดขึ้นจากสมมติฐาน  2 ประการ อันได้แก่ 1) การเรียนรู้เป็นความพยายามโดยธรรมชาติของมนุษย์  2) แต่ละคนมีแนวทางในการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนการสอน มีการพัฒนาไปหลากหลายรูปแบบ ทั้งการนำเอาเทคโนโลยี มาช่วยในการเรียนการสอน การสร้างสื่อในรูปแบบต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจในการเรียนการสอน จากเดิมที่ใช้แต่การถ่ายทอดความรู้ด้วยการพูด การอ่านหนังสือเรียน ทำให้ ผู้เรียนเบื่อหน่ายไม่เห็นความสำคัญของการเรียนการสอน จึงได้มีการนำเทคโนโลยีมาปรับใช้ ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบเกม เพื่อเป็นการกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความสนใจในการเรียนรู้มากขึ้น ซึ่งเกมเป็นสิ่งที่นิยมกันมากไม่ว่าจะเป็นเด็ก วัยรุ่น ผู้ใหญ่ เกมเป็นสิ่งที่สามารถพัฒนาทักษะของผู้เล่นทั้งด้านความคิด การวางแผน รวมถึงการทำงานเป็นทีมได้ ซึ่งเกมในปัจจุบัน มีหลากหลายรูปแบบให้ผู้คนแต่ละเพศแต่ละวัยเลือกสรรเพื่อเล่นให้เหมาะกับตนเอง อีกทั้งเกมยังเป็นสิ่งที่หาเล่นได้ไม่ยาก และมีรูปแบบการเล่นที่ไม่ซับซ้อน ดังนั้นเกมจึงเป็นอีกกิจกรรมหนึ่งที่เป็นที่นิยมของคนในยุคปัจจุบัน

          ดังนั้นคณะผู้จัดทำจึงเล็งเห็นความสำคัญในจุดนี้เพื่อพัฒนาเกมที่สร้างสรรค์ และเป็นประโยชน์กับผู้เล่นหรือเยาวชน จึงมีความสนใจที่จะสร้างเกม ให้มีลักษณะการผจญภัย มีการแก้ไขปริศนา และมีการให้องค์ความรู้ในการเล่นเกมด้วย จึงเป็นเรื่องที่สำคัญที่จะต้องสร้างสรรค์เกมให้ผู้เล่นเกมได้เล่นแบบมีประโยชน์จากการเล่นเกมที่มีคุณภาพ โดยได้รับความรู้เกี่ยวกับพื้นฐานคอมพิวเตอร์ และสารสนเทศในรูปแบบของเกม จึงนำไปสู่ที่มาของการสร้างสรรค์เกมเพื่อเป็นสื่อการเรียนการสอนของนักศึกษาต่อไป

 

วัตถุประสงค์การวิจัย

          1. เพื่อหาประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ โดยใช้ smart media ในรูปแบบเกม ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning

          2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอนแบบ Active learning

          3. เพื่อหาระดับความพึงพอใจในการเรียนของนักศึกษาหลักการใช้สื่อ

 

วิธีดำเนินการวิจัย

แบบแผนการวิจัย

          การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้กระทำลงไป เป็นการจัดกิจกรรมเรียนรู้ภายใต้สมมติฐาน 2 ประการ คือ
                  1. การเรียนรู้เป็นความพยายามโดยธรรมชาติของมนุษย์         
                  2. แต่ละคนมีแนวทางในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันความรู้ที่ได้เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องได้มีโอกาสลงมือกระทำมากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียว เกิดการเรียนรู้จากการอ่าน การเขียน การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ปัญหา อีกทั้งให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง         

          ประชากร นักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562  วิทยาลัยเทคโนโลยีไออาร์พีซี  7 ห้อง จำนวน 300 คน         

          กลุ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง ชคธ. 61-1 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ จำนวน 35 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง

เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

          1. สื่อการสอน smart media ในรูปแบบเกมสื่อการสอนที่ถูกสร้าง และออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ในรูปแบบเกมส์ออนไลน์ สามารถทำแบบทดสอบก่อนเรียน เรียนเนื้อหา โดยศึกษาเนื้อหาของบทเรียนผ่านตัวละครของเกม และทำแบบทดสอบหลังเรียนได้

          2. แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยแบ่งแบบวัดผลเป็น แบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน แทรกอยู่ในเกม เมื่อผู้เรียนเข้าไปสู่เกม และเปิดแต่ละบทเรียนจะพบแบบทดสอบก่อนเรียน เนื้อหา และแบบทดสอบหลังเรียน

          3. แบบสอบถามความพึงพอใจการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ

การเก็บรวบรวมข้อมูล

          ครูให้นักศึกษาเข้าศึกษาบทเรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนโดย ลงชื่อเข้าระบบ ทำแบบทดสอบก่อนเรียน ศึกษาเนี้อหา ทำแบบทดสอบหลัง ในเกมโดยให้ตัวละครในเกมเป็นตัวเดินเรื่อง จากนั้นทำการเก็บแบบสอบถามเพื่อหาค่าความพึงพอใจต่อสื่อเกมที่สร้างขึ้น และมาทำการวิเคราะห์หาผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน หลังเรียน และ ค่าความพึงพอใจตามลำดับ

การวิเคราะห์ข้อมูล

          ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้
                   1. ตรวจสอบจำนวน และความสมบูรณ์ของแบบสอบถาม ที่ได้จากการเก็บรวบรวม
                   2. วิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถาม ความคิดเห็นของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนการสอน

 

สรุปผลการวิจัย

                   การวิจัยเรื่องการศึกษาประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ โดยใช้ smart media ในรูปแบบเกม ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีไออาร์พีซี

                      ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อ

ตารางที่ 4  ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน

ข้อประเด็นความพึงพอใจn =  35ระดับลำดับที่
(S.D.)ความคิดเห็น
ด้านเนื้อหา
1ความเหมาะสมในการเลือกหัวข้อบทเรียน4.370.49มาก10
2ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและวัตถุประสงค์4.490.7มากที่สุด6
3ปริมาณของเนื้อหาที่นำเสนอ4.340.73มาก11
4ความเหมาะสมในระดับของผู้เรียน4.310.72มาก12
5ความถูกต้องของเนื้อหา4.490.61มากที่สุด6
ด้านการดำเนินเรื่อง
6มีการอธิบายที่สามารถนำไปใช้จริงได้4.310.72มาก12
7มีความดึงดูดในการติดตามชม4.460.56มากที่สุด8
8ดำเนินเรื่องให้เข้าใจได้ง่าย4.000.8มาก15
9การดำเนินเรื่องสอดคล้องกับเนื้อหา4.430.65มากที่สุด9
10ลำดับขั้นในการนำเสนอได้ดี4.030.62มาก14
ด้านแบบทดสอบ
11แบบทดสอบและเนื้อหามีความสอดคล้องกัน4.510.61มากที่สุด5
12แบบทดสอบและวัตถุประสงค์มีความสอดคล้องกัน4.540.51มากที่สุด4
13คำถามและตัวเลือกมีความชัดเจนและเหมาะสม4.570.61มากที่สุด3
14แบบทดสอบมีความถูกต้อง4.60.5มากที่สุด2
15แบบทดสอบสามารถวัดผลกับผู้เรียนได้4.860.36มากที่สุด1

           จากตารางที่ 4  แสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจการจัดการเรียนการสอน โดยมีรายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรก โดยมีระดับความคิดเห็น มากที่สุด อันดับแรก แบบทดสอบสามารถวัดผลกับผู้เรียนได้ ( = 4.86, S.D. = 0.36) อันดับที่ 2 แบบทดสอบมีความถูกต้อง ( = 4.6, S.D. = 0.50) และ อันดับที่ 3 คำถามและตัวเลือกมีความชัดเจนและเหมาะสม (  = 4.57, S.D. = 0.61) 

คุณชอบนวัตกรรมนี้แค่ไหน

กดดาวเพื่อให้คะแนน

ค่าเฉลี่ย 5 / 5. จำนวนคะแนน 2

ให้คะแนนเพื่อเป็นกำลังใจให้ผู้สร้างนวัตกรรม

Share on facebook
แชร์ไปยัง Facebook
Share on twitter
แชร์ไปยัง Twitter
Share on whatsapp
แชร์ไปยัง WhatsApp
Share on print
พิมพ์หน้านี้

แสดงความคิดเห็น